La conversación

El Tour virtual de Francia muestra cómo los deportes electrónicos han alcanzado la mayoría de edad durante el bloqueo

Bienvenido a A caballo nerdy, TNW se sumerge quincenalmente en la tecnología basada en bicicletas, donde profundizamos en demasiados detalles y descubrimos todo lo relacionado con los dispositivos que funcionan con pedales.

Los eventos deportivos de élite todavía están en gran parte cerrados al mundo, pero julio de 2020 ha sido un mes sin precedentes para el calendario deportivo mundial gracias al primer Virtual Tour de France del mundo, que, a pesar del nombre, no se basó en ninguna parte en particular, ya que los ciclistas tomaron parte de sus hogares en todas partes del mundo.

Es histórico, no solo porque el evento reunió al mundo del ciclismo deportivo y la carrera icónica y agotadora, también fue la primera vez que las mujeres compitieron en un Tour de varias etapas.

Hubo algunas diferencias clave. En lugar de ser una carrera individual, se corrió en equipos, fue mucho más corto que el Tour real y, lo más importante, involucró a ciclistas sentados en sus bicicletas en el interior conectados al sistema de ciclismo virtual Zwift. Sin embargo, para el público que sintoniza a través de YouTube, es fácil confundirlo con una transmisión real de una carrera en carretera, ya que los gráficos emulan el mapa físico y el terreno de la ruta. Incluso el comentario transmitido fue similar.

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El Tour es el último en toda una gama de innovaciones digitales que han llevado el deporte a los hogares de millones de personas durante el bloqueo de COVID-19 cuando todos tuvieron que presionar pausa en sus programas de eventos físicos.

Sin embargo, la base de estos experimentos se sentó en enero, cuando el presidente del Comité Olímpico Internacional, Thomas Bach, dijo a todas las Federaciones Deportivas Internacionales que averiguar su estrategia de esports. La urgencia es aún más evidente al observar que todos esos patrocinadores deportivos, y los organismos de radiodifusión, ya están alineando sus marcas con los deportes electrónicos.

Coca-Cola, Intel y Samsung, entre muchos otros, son ya muy invertido en esports. La nueva compañía de Guild Esports de David Beckham anunció que establecerá un equipo profesional de deportes electrónicos para la versión del fútbol del siglo XXI, Rocket League, un videojuego en el que los jugadores corren autos alrededor de una arena conduciendo una pelota hacia un gol usando la plataforma en línea Battlefy.

Prácticamente lo mismo

COVID-19 ha acelerado la alineación de las industrias deportivas de élite con los deportes electrónicos, e incluso aquellos que antes descartaron los deportes electrónicos como no como deportes reales ahora tienen que lidiar con el presidente del COI. Bach señaló que plataformas como Zwift eran absolutamente iguales a los deportes, lo que sugiere un futuro en el que el deporte virtual podría ser una parte más importante de la escena deportiva de élite. Puede no ser una coincidencia que el Grupo de Enlace de Esports del COI esté presidido por el presidente de la Unión Internacional de Ciclistas, David Lappartient.

Poco después de que comenzara el cierre, los deportes estaban corriendo para entrar en la acción virtual. Entre los primeros estaba la Fórmula Uno, que fue empujada a producir "No es el Gran Premio de Australia", Cuando se canceló su carrera en Melbourne. Trabajando en equipo con Veloce Esports, el primer evento digital de F1 utilizó su juego de computadora oficial para producir una experiencia única, donde los jugadores, los pilotos de F1 y las celebridades se unieron para competir en la pista australiana.

Al final, esports racer Daniel Bereznay tomó la bandera a cuadros con el ex piloto de carreras holandés convertido en piloto de carreras sim Jarno Opmeer llegando en segundo lugar.

En abril, la ATP y la WTA organizaron una competencia de tenis de esports en lugar del Mutua Madrid Open, utilizando el videojuego Nacon’s Tennis World Tour. Una vez más, algunos de los nombres más importantes del mundo se unieron para competir. Gran Bretaña Andy Murray se llevó el título.

También en abril, vimos el virtual Grand National tener lugar por cuarta vez. Este año fue especial, ya que, gracias a COVID-19, no hubo carrera física acompañante. En cambio, los fanáticos de las carreras, y los jugadores, podrían sintonizar YouTube y ver una carrera de caballos generados por computadora, todos los cuales se esperaban como titulares para la carrera real. El ganador se decidió antes de que se disparara el arma inicial, según la forma anterior del piloto, las condiciones del día, entre otros factores.

Es posible que este deporte basado en algoritmos no se parezca mucho a un deporte para muchos, pero funcionó. Podemos esperar ver una cantidad significativa de negocios generados por las oportunidades de juego en torno a los deportes virtuales.

El fútbol tardó en volver a la cancha, y muchos clubes comenzaron a experimentar con innovaciones en los estadios. Para cuando los jugadores regresaron al campo, sin espectadores, algunos clubes habían establecido pantallas gigantes dentro del estadio dando la impresión de miles de aficionados. Los clubes también experimentaron con realidad virtual para entrenar jugadores y los sonidos de la audiencia enlatada en tiempo real se convirtieron en parte de un nuevo lenguaje de producción televisiva.

La federación internacional de baloncesto fue la siguiente, produciendo la primera internacional del mundo. versión deportiva de su deporte en mayo usando el juego NBA 2K. Si bien el juego no ha impresionado previamente a los jugadores, hizo bien en traer nuevas audiencias al baloncesto en un momento en que no se llevaban a cabo eventos en vivo.

Finalmente, también ha habido una gran cantidad de deportes electrónicos durante el cierre, ocupando el espacio donde muchas de estas aspirantes a marcas deportivas buscan ubicarse. Los juegos han tenido un bloqueo muy bueno: los datos muestran que las ventas y el uso de los juegos tienen creció significativamente durante 2020.

Nuevas formas de jugar

Lockdown trajo los deportes electrónicos más allá de la corriente principal, incluso el Transmisión de la BBC eventos en su plataforma digital. También vimos cómo las industrias creativas y culturales se unen en torno a los títulos de esports. Cabe destacar los conciertos virtuales que tuvieron lugar en Fortnite, en particular la espectacular actuación del rapero estadounidense Travis Scott, que solo se podía ver en vivo si se iniciaba sesión como jugador dentro de Fortnite, lo que llevó a los fanáticos a descargar el título solo para ver el concierto.

Del mismo modo que las plataformas de redes sociales como TikTok e Instagram están estableciendo nuevos mercados y audiencias, los deportes electrónicos y la virtualización del deporte muestran cómo están surgiendo nuevas economías en torno a nuevas experiencias deportivas digitales a través de plataformas de juegos.

Si bien muchos de los eventos de deportes electrónicos COVID-19 de las federaciones deportivas internacionales han sido más eventos de exhibición que la competencia de élite, han allanado el camino para que surja una nueva normalidad, no solo para los participantes, sino también para las muchas industrias que producen eventos mediáticos.La conversación

Este artículo se republica de La conversación por Andy Miah, Cátedra de Comunicación Científica y Medios Futuros, Universidad de salford bajo una licencia Creative Commons. Leer el artículo original.

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